Преподаватели курса — специалисты своей области.
Получил образование по специальности “архитектура”, но еще с универа увлекался рисованием. Более 10 лет работает концепт-художником по окружению и персонажам для GameDev и мультипликации.
Персонажный технический директор или как говорят в CG – Character Technical Director и пайплайн разработчик с опытом работы в таких анимационных проектах как Dave and Ava, Clara и игровых R&D проектах компании Evoplay Entertainment,где работает и сейчас. Главные задачи – создание систем манипуляции для персонажей (Rigging) под анимационные нужды проектов, прототипирование и техническая анимация, а также усовершенствование пайплайна для ускорения и оптимизации анимационных задач.
С трехмерной графикой встретился как инженер, работал в SolidWork и Autodesk Inventor. Через пару лет решил освоить CG индустрию и в 2017 году впервые вошел в двери нашей с вами школы. Основной софт: Autodesk Maya, Zbrush, Photoshop и Substance Painter. Сейчас работает в DragonFly studio.
Уже более 8-ми лет в индустрии CG. Начинала свой путь как 3D-Artist freelancer в 2012 году. Работала на позиции 3D-lighting shading rendering artist в Animation Studio 95, 3D-Generalist в студии Terminal FX, Hair | Fur Grooming Artist в студии Image Pictures. В арсенале Алены софт: Maya, 3ds Max, Yeti, XGen, Marvelous Designer, Arnold, Houdini, V-ray, Corona, Redshift, Photoshop.
Закончил Харьковский университет строительства и архитектуры. В середине обучения увлекся 3D-моделированием. Работал дизайнером, однако впоследствии сделал свой выбор в сторону Game-индустрии. Основной рабочий пайплайн построен на использовании Autodesk Maya, Zbrush и 3D-Coat, игрового движка UE4. Работает 3D-Artist в геймдейве.
Профильное образование получила по специальности режиссёр кино и телевидения. Во время обучения увлеклась 3D-графикой. Сперва обучилась на курсах 3DMaya, а после повышала квалификацию в школах CGTarian и IAnimate. Уже два года работает над анимациями для мобильных игр в компании Gameloft. Для создания своих работ использует Maya или 3ds Max.
Компьютерной графикой увлекся в аспирантуре, где тема научной работы была связана с анализом изображений. Путь в CG начал с работы на харьковском телевидении в 2012 году, как режиссер монтажа, а в последствии — как моушн-дизайнер.На данный момент — фрилансер-CG-generalist (композитинг и моушн-дизайн). Работает в Autodesk Maya, Adobe After Effects, Maxon Cinema 4D, Adobe Photoshop, Adobe Premiere, MochaPro, Arnold Render, e-one Vue, Speed Tree, Nuke.
В индустрии уже чуть более 20 лет. Начинал свой путь с моделирования в 3DsMAX. Сейчас его профессиональные навыки простираются от Maya, Houdini, и прочих 3D-программ, до Nuke и Unreal Engine. Создал ряд VR-проектов, работал в игровой, кино и телеиндустриях. На данный момент CG Generalist-а в Plarium.
Связал свою жизнь с 3D-графикой с 2012 года. Автор более 20 научных публикаций, посвященных моделированию и точности 3D-печати, включая патент. Основной софт: Rhinoceros, ZBrush, Maya, Photoshop, Substance Painter. Опыт преподавания 5 лет.
Начал заниматься 3D-еще в институте, где делал архитектурные визуализации и модели в 3Ds Max. После, работая в Киевской студии кинопродакшена, освоил Maya, Houdini и Nuke. За свою 10 летнюю карьеру работал в разных VFX студиях: «Postmodern», «Plarium», «Kvartal», «UPP», «MPC». В составе команды «Postmodern» принимал участие в международном конкурсе компьютерной графики «VES». Работает во всем что связано с 3D.
Познакомился с 3D-учась в медицинском университете, сделав несколько проектов для мед. визуализации. После решил развиваться в GameDev и создавать персонажей, применяя полученные знания анатомии в CG. Прошел обучение под менторством Марии Панфиловой. Работает с программами: Autodesk Maya, Zbrush, Blender, Photoshop, Substance Painter, Marvelous Designer, Marmoset Toolbag.
В индустрии более 5 лет. Работал 3D-моделлером в рекламном продакшне, позже перешел в GameDev. Сейчас занимает позицию Lead 3D-Artist в студии Hazmob и параллельно участвует в игровых проектах. Специализируется на создании Hard-Surface моделей для GameDev.
Рабочий софт: Maya, ZBrush, Marmoset Toolbag, Substance Painter, Arnold.
Если Вы — профессионал в своей области и едва сдерживаете желание поделиться своими знаниями, найти единомышленников и развиваться, напишите нам, указав сферу своей деятельности.
О чём поговорим:
О чём поговорим:
В рамках стрима Владимир расскажет о пайплайне создания персонажа, поделится лайфхаками и советами для каждого из этапов. Разберет на личном примере сложности, с которыми сталкивается Character Artist в работе и покажет пути их решения. Разберет наиболее частые ошибки, которые мешают развиваться начинающим художникам.
Знакомимся с интерфейсом Autodesk Maya, понимаем ее устройство и логику, немного вникаем в архитектуру этого программного пакета. Осознаем, что такое вьюпорт, рабочая камера, атрибуты 3D-объектов, кастомизируем интерфейс. Понимаем нодовую структуру программы.
преподаватель
Александр Ильинов
Знакомимся с интерфейсом, разбираемся с функционалом Autodesk Maya, понимаем ее устройство и логику, вникаем в архитектуру этого программного пакета. Осознаем, что такое вьюпорт, рабочая камера, атрибуты 3D-объектов, кастомизируем интерфейс. Понимаем нодовую структуру программы. Работаем с сетками, учимся анимировать, выдерживать правильные пропорции в лицах, усваиваем "запекание" карт и получаем важные "инсайты" от практикующих спецов.
преподаватель
Александр Ильинов
На стриме поговорим со специалистами индустрии CG: Игорем Харламовым и Максимом Булатом. Узнаем пути развития художников по направлениям: 3D-generalist и 3D-визуализатор. Расскажем, чем отличаются их задачи и рабочий процесс. В каких случаях стоит выбрать то или иное направление. А также ответим на основные вопросы новичков.
лектор
Игорь Харламов
лектор
Максим Булат