MAYA

описание курса

Профессиональное обучение 3D-графике, анимации и визуальным эффектам в сертифицированном учебном центре Autodesk. Независимо от уровня знаний, с навыками в компьютерной графике и без них, вы получите необходимый комплекс знаний: базовый или узконаправленный — для повышения квалификации в области CG. Обучение проводят практикующие специалисты, что дает возможность узнать нюансы работы над реальным проектом на фрилансе или в команде 3D-художников.

Зимний курс включает как основные блоки, так и ряд дополнительных, которые дают больший спектр возможностей по реализации себя в индустрии CG. В программе основного «Maya» курса: моделлинг и анимация в Maya, скульптинг в ZBrush, визуализация в Arnold.

Набор на зимний курс:

maya winter ’19

учебные блоки

Concept Art basic

— Concept Art basic

Моделирование в Maya

— BASE
— modeling
— каникулы
— Image Modeler
— 3D Printing (подготовка модели)

Sculpting

— ZBrush. Инструментарий
— каникулы
— Substance Designer
— 3D Coat
— Marvelous Designer
— каникулы

Rendering

— Rendering.Arnold

Сompositing in Nuke

— Сompositing in Nuke

Soft skills

— Soft skills
— каникулы

MAYA.Animation

— BASE
— Rig, Setup
— креатив
— Art Animation

Graduation work с поддержкой

Concept Art

Подробнее о блоке

  • I Этап Силуэты

    — Что такое концепт арт, чем отличается от иллюстрации и какие задачи решает.
    — Работа с референсами, поиск идеи.
    — Простые формы и силуэты, важность восприятия силуэта объекта или существа.
    — Основы композиции. Распределение масс, точки фокуса, главное и второстепенное в пространстве.
    — Перспектива, изометрия, карта уровня.

  • II Этап: Тональное решение

    — Распределение тона по персонажу, используя определенные инструменты и приемы.
    — Тональное решение для окружения. Плановость и воздушная перспектива. Масштаб.

  • III Этап: Цвет

    — Цветовая тональность и гармония. Варианты персонажа в цвете. Освещение и материальность поверхности
    — Цветовое повествование. передача атмосферы и настроения при помощи цвета. Источники и угол освещения.
    — Закрепление четвертого этапа- доработка, ответы на вопросы.

Modeling

Подробнее о блоке

  • Maya Base

    Знакомимся с интерфейсом Autodesk Maya, понимаем ее устройство и логику, немного вникаем в архитектуру этого программного пакета. Осознаем, что такое вьюпорт, рабочая камера, атрибуты 3D-объектов, кастомизируем интерфейс. Понимаем нодовую структуру программы.

  • Modeling

    Учимся моделировать простые формы, работаем с компонентами объектов — вертексами, ребрами, гранями. Изучаем инструменты моделирования в Maya, экструдируем, режем, комбинируем, двигаем ребра и вертексы, чтобы получить любую желаемую форму. Моделим PSP и Sci-Fi-тоннель. Учимся работать с UV-шками, разворачивать модель на плоскость и рисовать текстуры.

  • Hard Surface Modeling

    Отрабатываем навыки Hard Surface или твердотельного моделирования. Это необходимо для создания точных 3D-моделей техники, автомобилей или архитектурных сооружений, которые проще и точнее можно сделать в Мауа, чем лепить в ZBrush.

Sculpting

Rendering

Compositing

Soft skills

Подробнее о блоке

Animation

Подробнее о блоке

  • Введение в анимацию и ключи

    Теория анимации и приемы эмоционального усиления сцены, принятые в традиционной режиссуре. Построение движения, основанного на ключах (key frames). Вспомогательные настройки ключей, понимание межкадрового пространства. Работа с редактором кривых (graph editor), настройка анимации путем изменения формы графа.

  • Практика анимации персонажей

    Циклическое движение на примере ходьбы и бега (Walk Cycle , Run Cycle). Использование анимационных слоев для организации типовых движений и их смешивание.

  • Нелинейная анимация

    Применение альтернативных редакторов анимации в Maya – Dope Sheet, Trax Editor – для более тонкой настройки движения. Смена планов при помощи Camera sequencer. Импорт аудио-файлов в качестве ориентиров для анимации.

  • Персонажный риг: прямая и обратная кинематика, скелет

    Понимание прямой и обратной кинематики. Атрибуты устройств IK (Inverse Kinematic). Подготовка геометрии и создание скелета персонажа. Организация контроллеров для управления движением. Понимание работы авторига; создание собственных цепочек базовых движений; «оснастка» персонажа — кости, кожа, система контроллеров.

  • Персонажный риг: кожа, лицо

    Присоединение сетки персонажа к скелету, настройка изломов и пересечений геометрии. Контроллеры. Использование деформаторов Blend Shapes для настройки переходов выражений лица. Альтернативные средства и приемы настройки лица для анимации диалогов и мимики.

  • Maya Dynamics

    Развевающийся на ветру плащ супергероя, или струящиеся локоны волос — это область динамических эффектов в Maya. Кроме тканей и волос настраиваем симуляцию твердых и мягких тел (Rigid и Soft Bodies), разбираемся с системами частиц в Мауа.

  • Motion Design

    Анимационная графика для видео-заставок, динамический текст, вписанный в ролик, графика для музыкальных клипов и видео инфографика — везде применяются инструменты анимации в 3d и 2d-пакетах. Для этого изучаем нужные инструменты After Effects и дополнительные фичи Мауа, как, например, мощный модуль для процедурных анимаций MASH.

график занятий курса
  • понедельник
  • вторник
  • среда
  • четверг
  • пятница
  • 18:30 — 21:30лекция
  • 12:00 — 21:00практика
  • 18:30 — 21:30лекция
  • 12:00 — 21:00практика
  • 18:30 — 21:30лекция

Практические задания выполняются дистанционно, с помощью консультаций специалистов онлайн-поддержки. Время работы поддержки с 12:00 до 23:00 (по Киеву).

регистрация